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《晶核》崛起,渠道優(yōu)勢增色幾何?

21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道

在國產網游版號維持每月80款左右的穩(wěn)定供給后,2023上半年至今,國內手游市場仍處于新品混戰(zhàn)的激烈競爭態(tài)勢下。


(資料圖片)

在此背景下,用戶的游戲時間已經穩(wěn)定分配給上半年公測的數款新游,難有精力再勻給后來者,并開始對新發(fā)產品“用腳投票”。

另一方面,買量單價的提升,也讓許多廠商深感“卷不動”。在今年ChinaJoy期間發(fā)布的《2023中國移動游戲廣告營銷報告》中也提到,2022年近七成廣告主表示買量成本增長10%以上,其中14%甚至表示成本增長50%以上。

就在此時,一匹“DNF-like”黑馬以高調的姿態(tài)出世,并迅速占據國內手游暢銷榜前十中的一席。

7月14日,由字節(jié)跳動旗下游戲公司朝夕光年發(fā)行、VI-GAMES研發(fā)的ARPG(動作角色扮演游戲)手游《晶核》正式公測。七麥數據中提供的數據顯示,《晶核》iOS端首周收入約830.37萬美元,約合人民幣6297萬元。

而隔周上線、由西山居開發(fā)的二次元TPS(第三人稱射擊)手游《塵白禁區(qū)》的起步表現形成了鮮明對比。數據顯示,《塵白禁區(qū)》iOS端首周流水僅為73.89萬美元(約合534.12萬人民幣)。

目前,《晶核》上線已近一個月,至今仍位于iOS暢銷榜前十。這款自帶“字節(jié)系”光環(huán)的ARPG手游,又是如何殺出重圍的?

“DNF-like”

2021年8月,在第一屆虛幻引擎嘉年華期間,彼時名為《CoA》的《晶核》迎來了首次曝光,并公開了首支游戲PV。畫面精致、打擊感優(yōu)秀,是許多玩家對《晶核》的初印象。

據悉,《晶核》開發(fā)團隊中的部分成員,曾為騰訊獨代的ARPG手游《侍魂-朧月傳說》中的研發(fā)。不過,由于代理協(xié)議到期,后者已于7月18日停運。

總體來看,《晶核》從拿版號到正式上線,節(jié)奏也較有規(guī)律。在PV首曝后時隔近一年,《晶核》出現在了2022年7月公布的版號名單上。又過了一年,經歷了3輪測試后,《晶核》正式定檔7月14日。

與外界的部分認知不同的是,《晶核》的定位并不是一款二次元MMORPG。“首先我認為《CoA》(晶核)不是一款二次元游戲,我們項目組二次元的基因不濃,像二次元這種特別吃人設的美術設計我們并不擅長?!?021年8月,《晶核》項目研發(fā)@荊棘鳥在TapTap平臺的發(fā)文中解釋了之所以不走二次元風格的原因。

因此,在美術風格上,制作團隊選擇了與《DNF》《龍之谷》《疾風之刃》《劍靈》等游戲相似的韓風,并直言自己“不是開放世界游戲,也不是傳統(tǒng)MMO,也不是卡牌”,而是一款是一款以職業(yè)技能裝備build為核心,以箱庭式關卡戰(zhàn)斗體驗為骨架的游戲。在實機上手體驗后,《晶核》被外界公認為走的是“DNF-like”這一方向。

嚴格來說,“DNF-like”并不能算作一大游戲品類,而是注重玩家操作的ARPG下一類玩法分支——與2008年騰訊游戲發(fā)行、韓國網游公司NEOPLE研發(fā)的ARPG《地下城與勇士》(即《DNF》)玩法類似,以“組團下副本”、PVP、PVE等為玩法核心,同時將技能升級、消耗金幣以及材料進行裝備打造等一系列依賴數值養(yǎng)成的機制作為養(yǎng)成核心。

此外,游戲中單個賬號可同時創(chuàng)建4個角色,角色副本產出的大部分養(yǎng)成材料可全賬號共享,即培養(yǎng)的角色越多,賬號上的資源也越多,進一步拉寬了玩家的操作空間和養(yǎng)成維度。一名《晶核》玩家告訴21記者,在游戲剛開服一周的時候,他每天大概要花6小時左右的時間在游戲中。

而游戲開服至今的數據,也確實證明了《晶核》的吸金能力。

游戲收入方面,七麥數據顯示,截至8月10日,上線時間不足一個月的《晶核》在iOS端已取得了3923.11萬美元(約合2.84億元人民幣)的收入,日均收入為130.94萬美元(約合947.74萬人民幣)。

(《晶核》7月14日-8月10日收入一覽 來源/七麥數據)

而在iOS游戲暢銷榜中,《晶核》自上線以來仍然保持著前十的成績。在7月14日游戲公測后,《晶核》首日便成為了新進榜產品,次于《英雄聯(lián)盟手游》,并超過了《夢幻西游手游》,位居第七。近一周內穩(wěn)定維持在榜單前五的位置。

(《晶核》在iOS暢銷榜中的排名近一周來均穩(wěn)定在前五名 來源/七麥數據)

大力投放

不過,《晶核》之所以可在短期內獲取如此亮眼的流水數據,與其在上線前后的投放力度密不可分。

在測試階段,《晶核》的投放策略頗為低調。DataEye-ADX投放數據顯示,《晶核》在測試階段整體投放量非常低,日均投放大約20組測試素材。游戲上線前一天,投放量增至單日800余組素材。

而在7月14日公測后,《晶核》的素材投放才真正開始發(fā)力。據統(tǒng)計,當天游戲投放素材量超過了3700組,在周末仍維持著較高的投放量。

而在投放渠道方面,《晶核》的側重點也與常規(guī)認知不同。DataEye-ADX投放數據顯示,《晶核》上線一周內的主要投放渠道是B站,占比高達40%。而“字節(jié)系”的穿山甲聯(lián)盟僅為第二大投放渠道,占比32.2%。

據悉,穿山甲聯(lián)盟為字節(jié)跳動旗下聚合類投放平臺,據穿山甲產品負責人丁瑋此前公開介紹,穿山甲聚合了3000家以上的移動APP媒體,超40家DAU大于500萬的頭部垂直類媒體,并聚合了包括OPPO、vivo、華為、小米四大移動廠商原生瀏覽器、視頻App、開屏/鎖屏等資源。

為何《晶核》的投放占比最高的渠道是B站,而非自家的穿山甲聯(lián)盟?坐標廣州的游戲投放運營趙星(化名)向21記者指出,B站是許多游戲廣告主青睞的投放渠道。“由于B站包含著大量優(yōu)質、年輕的游戲用戶,配合平臺內up主的宣發(fā)節(jié)奏,可在短期內獲得一批穩(wěn)定、購買力強的用戶。且平臺內用戶自發(fā)投稿游戲相關視頻,也可形成“自來水”效應?!彼f。

但另一方面,他并不認為《晶核》在穿山甲的投放比例低于B站,等同于在該渠道的投放力度也低于B站。“量是有限的,但可以借助穿山甲的平臺優(yōu)勢給產品帶來更多的曝光度和更多優(yōu)質的用戶資源?!壁w星指出。

如抖音作為字節(jié)跳動的短視頻平臺之一,就為《晶核》提供了百萬流量扶持。7月12日,《晶核》項目組加入了“抖音游戲發(fā)行人計劃”,目前平臺內投稿達人數量達1萬,視頻數量約3.1萬,而視頻總播放量則達到了1.4億,而按照視頻效果進行結算下的投稿收益最高超過了5000元。

(在《晶核》平臺內發(fā)布視頻最高可獲取5000元以上的收益 來源/“抖音游戲發(fā)行人計劃”小程序頁面)

游戲產業(yè)分析師張書樂認為,《晶核》作為字節(jié)的自營游戲業(yè)務確實可以依托字節(jié)的渠道更好的宣發(fā),但就如微信作為渠道,在騰訊游戲龐大譜系下,依然對其他廣告主“友好”。字節(jié)同樣不會破壞自己的廣告生態(tài),只是給予自營游戲部分流量“優(yōu)惠”。

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